Content Curation

Prodotti digitali, processi cognitivi, e competenze

Nella presentazione qui sopra si propone una riflessione sulle competenze digitali alla luce dalle "Indicazioni Nazionali per il Curricolo della Scuola dell’Infanzia e del Primo Ciclo d’Istruzione", della "Scheda di Certificazione delle Competenze" del MIUR e nell’ambito delle 8 competenze chiave di cittadinanza del "Quadro di Riferimento Europeo per l’Apprendimento Permanente".

 

Tali competenze nel dibattito sono troppo spesso confuse con le abilità.

L’attenzione spesso si concentra infatti sui dispositivi digitali e non sui processi cognitivi e meta-cognitivi e sul cambiamento delle modalità di relazione che gli ambienti digitali determinano.

 

Il "Quadro di Riferimento Europeo" definisce le competenze digitali tra le competenze chiave di cittadinanza per l’apprendimento permanente, insistendo sulla loro incidenza nel quotidiano, sugli elementi della ricerca di informazioni, sulla produzione di nuova informazione in una dimensione relazionale ampia, consapevole e basata su etiche professionali, sociali e culturali.

La partecipazione a tale dimensione evidentemente richiede lo sviluppo di capacità di meta-cognizione che possono formarsi attraverso l’abitudine a riflettere sulle esperienze realizzate negli ambienti digitali a partire dal loro racconto e dalla loro documentazione.

 

Si propone quindi il ricorso, in ogni disciplina, alla Content Curation e ai suoi strumenti/ambienti digitali quale modalità di gestione quotidiana di una didattica che promuova competenze digitali.

I tool di Content Curation sono semplici da utilizzare e permettono di concentrarsi sul trattamento dei contenuti e di esplicitare i processi cognitivi che vengono posti in essere.

 

Si individua così un percorso che si sviluppa dal brainstorming e dalla ricerca in internet secondo un preciso metodo di organizzazione dei risultati (SEWCOM, Search the Web with the cognitive power of the concept maps, C. Petrucco, 2002) e procede all’individuazione di un compito/problema, alla sua soluzione e alla presentazione di elaborati che pubblicizzino tale soluzione, rimettendola al dibattito. 

Tale dibattito può essere gestito attraverso lo strumento dei commenti on line o in presenza attraverso situazioni educative che richiamino le nuove forme di meeting e "assemblee 2.0" (Ignite, Barcamp, MetaPlan, ...).

Tutto ciò a completamento dell’utilizzo di tecniche attive e metodi cooperativi che gli ambienti digitali di apprendimento selezionati, se utilizzati da gruppi di allievi, supportano in modo altamente coerente con i processi cognitivi, relazionali e meta-cognitivi da attivare.

 

Peraltro, i contesti digitali della rete si configurano come ambienti "reali" in quanto essi sono pubblici (i prodotti sono visibili a tutti), possono permettere la condivisione, la discussione ed anche la produzione cooperativa di contenuti e servizi.  

In rete, quindi, chiunque si apre al mondo ed alle relazioni: è tutto "vero", anche le piattaforme scolastiche non sono chiuse in se stesse, la simulazione cede spazio ai compiti di realtà. 

 

Innanzitutto, ognuno deve acquisire un'identità digitale. Sergio Maistrello diceva che in rete "si prende la residenza nella parte abitata" (2007): oggi possiamo dire che si prende cittadinanza in un mondo in cui ognuno diviene un brand (Luigi Centenaro e Beople srl, The Personal Branding Canvas, 2014). 

Per poter partecipare alla vita delle web community, anche a quelle basate sull’ "economia del dono" (il termine brand va inteso in senso ampio e non interpretato con i soli criteri commerciali classici), è necessario costruirsi una buona e-reputation attraverso comportamenti rispondenti a piena legalità, correttezza nelle relazioni, propositività  e riflessività nella partecipazione al "grande dialogo" della rete, affidabilità di quanto "postato", fruibilità, utilità, sistematicità ed innovazione dei contenuti pubblicati.

E’ evidente come questo tipo di partecipazione (mediata dall’educazione), al di là della necessaria azione repressiva, sia la vera forma di contrasto dei fenomeni di illegalità e di cyberbullismo che si manifestano nella rete e che destano profonda preoccupazione.

 

Nel contributo si segnalano web application che consentono di manipolare la propria foto personale o di creare un logo o un avatar. Si forniscono anche indicazioni sulle operazioni cognitive e relazionali che portano a realizzare e-content di qualità. 

Infine, si segnalano anche alcune semplici piattaforme e web application con le quali gli allievi possono raccontare (Digital Storytellinge documentare le esperienze didattiche di produzione degli e-content ai fini dell’autovalutazione dei prodotti e della meta-cognizione sugli apprendimenti conseguiti.

 

Le riflessioni e gli strumenti/ambienti segnalati, pur proponendosi come assolutamente parziali rispetto alle possibili esperienze e primo avvio di ricerca, indagano effettivamente il formarsi delle competenze, promuovendo responsabilità e autonomia negli allievi, e sviluppando tutte le loro componenti: quella operativo/agentiva, quella cognitiva, quella meta-cognitiva, quella interattivo-relazionale (Laboratorio RED, R. Rigo, Come è fatta una matrice - in fase di sviluppo di ricerca). 

 

Nella dimensione "sempre vera" della rete si possono infine individuare sempre Compiti Autentici in tutte le loro varianti: Di prestazione, Personali, Esperti (F. Tessaro, Il valore della competenza: Didattica & Valutazione, 2011).

Un aiuto interessante nella produzione di eContent quali compiti autentici può essere costituito dalla Tasksonomy di Bernie Dodge (1995) elaborata per la metodologia della Web Quest.

 

Infine, il contributo dà conto di come le competenze digitali sono strumentalmente richiamate da altre, ma, soprattutto, sono ermeneuticamente e strutturalmente integrate almeno con le competenze di "Imparare ad imparare", di "Comunicare" (anche in varie lingue e con culture diverse, cosa che implica consapevolezza ed espressione culturale), di "Senso di iniziativa e di imprenditorialità" e con le "Competenze sociali e civiche".

 

Franco Torcellan, settembre 2015

NOTE

 

Nelle slide vengono proposte quasi esclusivamente web application che prevedono un utilizzo gratuito. Definite MindTools, esse presentano notevoli vantaggi rispetto al software da installare: in particolare, sono sempre disponibili su ogni computer, device e sistema operativo e rendono immediatamente pubblicati tutti gli e-content prodotti.


Le slide sono 37, ognuna propone un singolo contenuto trattato in estrema sintesi. Molte slide però contengono link che permettono di accedere a contenuti di approfondimento e di dettaglio dei contenuti e a risorse della rete. In particolare, per le web application proposte, viene fornito il link alla pagina dove si può creare un proprio account e soprattutto, ove possibile, il link ad un tutorial.

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